Меню сайта
Главная страница Информация о сайте
Категории сайта
Gothic Gothic 2 Gothic 3 Миры Готики
Модостроение
Библиотека Уроки
Наш опрос
Вы подписались на новости сайта ?
Архив Результат
Всего ответов: 136
Статистика
Статистика :

Яндекс.Метрика

Каталоги и рейтинги :

На сайте :
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пользователь :
Модостроение
Программы...

Gothic NPC Creator | Программа для создания персонажей

Статьи...

Сценарий - основа модификации №1

Статьи...

Дизайн игровых уровней в Gothic

интересное


Главная » Файлы » Справочники

Классы в скриптах Gothic 2

1. Класс параметров НПС.  ^ 

const int MAX_CHAPTER    = 5;   //Макс. количество глав в игре (не используется)
const int MAX_MISSIONS   = 5;   //Макс. количество одновременно выполняемых миссий
const int MAX_HITCHANCE  = 5;   //Макс. размерность массива способностей владения видами оружия
 
class C_NPC 
{
   var int     id;                         //Однозначный идентификатор, связывающий конкретного НПС с его параметрами
   var string  name[5];                    //Имя НПС, оно появляется на экране, если НПС находится в фокусе
   var string  slot;                       //(не используется) Можно использовать для хранения какой-нибудь строки текста!
   var string  effect;                     //Имя визуального эффекта, привязанного к НПС
   var int     npcType;                    //Тип НПС (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
   var int     flags;                      //Флаги НПС (NPC_FLAG_IMMORTAL, NPC_FLAG_GHOST)
   var int     attribute[ATR_INDEX_MAX];   //Массив значений атрибутов (ATR_HITPOINTS, ATR_MANA, ATR_STRENGTH и т.д.)
   var int     HitChance[MAX_HITCHANCE];   //Способность владения НПС определенным оружием
   var int     protection[PROT_INDEX_MAX]; //Массив значений защиты от определенных повреждений
   var int     damage[DAM_INDEX_MAX];      //Массив значений наносимых повреждений
   var int     damagetype;                 //Тип повреждения (НПС наносит в данный момент)
   var int     guild;                      //Принадлежность к гильдии
   var int     level;                      //Уровень НПС
   var func    mission[MAX_MISSIONS];      //(не используется)
   var int     fight_tactic;               //Тактика сражения (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d)
   var int     weapon;                     //(не используется)
   var int     voice;                      //Номер голоса в диалогах
   var int     voicePitch;                 //Тональность голоса
   var int     bodymass;                   //(не используется)
   var func    daily_routine;              //Функция распорядка дня
   var func    start_aistate;              //Функция начального AI состояния (ZS_ функции) 
   var string  spawnPoint;                 //Имя Waypoint, в котором рождается НПС
   var int     spawnDelay;                 //Задержка в секундах между смертью и возрождением НПС
   var int     senses;                     //Чувства (зрение, слух, обоняние)
   var int     senses_range;               //Диапазон чувств в см.
   var int     aivar[100];                 //Массив значений AI переменных (описывается в файле ..AI\AI_Intern\AI_Constants.d), неиспользуемые индексы могут
использоваться для собственных целей.

   var string  wp;                         //Текущий Waypoint, в котором находится НПС (отслеживается Gothic.exe)
   var int     exp;                        //Количество полученной экспы (только для ГГ)
   var int     exp_next;                   //Количество экспы оставшееся до следующего уровня (только для ГГ)
   var int     lp;                         //Свободные очки обучения (только для ГГ)
   var int     bodyStateInterruptableOverride; //Флаг возможности прерывания действия НПС (если TRUE - НПС прервать нельзя)
   var int     noFocus;                    //Флаг, отвечающий за фокус (если TRUE и НПС находится в фокусе, то у НПС не показывается имя и количество жизни)
};                                                          


2. Класс миссий (не используется).  ^

class C_MISSION                                             
{                                                           
   var string  name;
   var string  description;
   var int     duration;
   var int     important;
   var func    offerConditions;
   var func    offer;
   var func    successConditions;
   var func    success;
   var func    failureConditions;
   var func    failure;
   var func    obsoleteConditions;
   var func    obsolete;
   var func    running;
};                                              

3. Класс параметров предмета.  ^

class C_ITEM 
{
   var int     id;                         //Однозначный идентификатор, связывающий конкретный предмет с его параметрами
   var string  name;                       //Имя предмета, оно появляется на экране, если предмет находится в фокусе
   var string  nameID;                     //(не используется) Можно использовать для хранения какой-нибудь строки текста!
   var int     hp,hp_max;                  //???
   var int     mainflag;                   //Флаги категории предмета
   var int     flags;                      //Остальные флаги предметов
   var int     weight,value;               //Вес и стоимость предмета
   var int     damageType;                 //Тип наносимого повреждения (используется для оружия)
   var int     damageTotal;                //Суммарное повреждение (используется для оружия)
   var int     damage[DAM_INDEX_MAX];      //Величина ущерба по типам повреждений (используется для оружия)
   var int     wear;                       //Флаги ношения предмета
   var int     protection[PROT_INDEX_MAX]; //Величина защиты от конкретных повреждений (используется для брони)
   var int     nutrition;                  //(не используется)
   var int     cond_atr[3];                //Массив атрибутов, требуемых для применения
   var int     cond_value[3];              //Массив значений атрибутов, требуемых для применения
   var int     change_atr[3];              //(не используется)
   var int     change_value[3];            //(не используется)
   var func    magic;                      //(не используется)
   var func    on_equip;                   //Функция вызываемая при экипировке
   var func    on_unequip;                 //Функция вызывается, когда предмет снимается или убирается в инвентарь
   var func    on_state[4];                //Функции вызываемые при использовании предмета по видам состояний (видов состояний не обнаружил ???)
   var func    owner;                      //Владелец предмета, записывается ID НПС (не понятен тип переменной FUNC ???)
   var int     ownerGuild;                 //Какой гильдии принадлежит предмет
   var int     disguiseGuild;              //(не используется)
   var string  visual;                     //Имя .3DS файла текстур предмета
   var string  visual_change;              //Имя .ASC файла визуальных эффектов при получении этого предмета 
   var string  effect;                     //Имя визуального эффекта, привязанного к предмету
   var int     visual_skin;                //Вариация текстуры для .3DS файла текстур предмета
   var string  scemeName;                  //Внутреннее имя предмета
   var int     material;                   //Материал предмета
   var int     munition;                   //Тип заряда для оружия дальнего радиуса поражения
   var int     spell;                      //Номер заклинания, которое вызывает данный предмет
   var int     range;                      //Радиус поражения оружием ближнего боя
   var int     mag_circle;                 //Круг магии, к которому принадлежит предмет
   var string  description;                //Название предмета в инвентаре
   var string  text[ITM_TEXT_MAX];         //Массив строк описания предмета в инвентаре
   var int     count[ITM_TEXT_MAX];        //Массив значений характеристик предмета в инвентаре (соответствует определенной текстовой строке)
   Характеристики изображения предмета в инвентаре
   var int     inv_zbias;                  //Масштаб предмета в инвентаре
   var int     inv_rotx;                   //Поворот предмета в инвентаре относительно оси X
   var int     inv_roty;                   //Поворот предмета в инвентаре относительно оси Y
   var int     inv_rotz;                   //Поворот предмета в инвентаре относительно оси Z
   var int     inv_animate;                //Вращение предмета в инвентаре
};                                                          

4. Класс параметров фокуса.  ^

class C_FOCUS                                               
{                                                           
    для НПС                                          
   var float   npc_longrange;              //Ширина
   var float   npc_range1,npc_range2;      //Диапазон дальности
   var float   npc_azi;                    //Азимут
   var float   npc_elevdo,npc_elevup;      //Тангаж
   var int     npc_prio;                   //Приоритет
    для предметов                                            
   var float   item_range1,item_range2;    //Диапазон дальности
   var float   item_azi;                   //Азимут
   var float   item_elevdo,item_elevup;    //Тангаж
   var int     item_prio;                  //Приоритет
    для MOB's                                            
   var float   mob_range1,mob_range2;      //Диапазон дальности
   var float   mob_azi;                    //Азимут
   var float   mob_elevdo,mob_elevup;      //Тангаж
   var int     mob_prio;                   //Приоритет
};


5. Класс параметров диалогов.  ^

class C_INFO 
{
   var int     npc;                        //ID НПС, которому принадлежит диалог
   var int     nr;                         //Опция диалога с большим nr будет отображаться в списке ниже
   var int     important;                  //Флаг начала диалога (TRUE - диалог начинаешь ты, FALSE - с тобой)
   var func    condition;                  //Функция проверки условий начала диалога (пока функция не возвратит TRUE, диалог не начнется)
   var func    information;                //Функция управления диалогом
   var string  description;                //Строка, которая выводится в окно выбора вариантов ответов
   var int     trade;                      //Возможность торговли (TRUE - возможно торговать, FALSE - нет)
   var int     permanent;                  //Постоянность диалога (TRUE - диалог повторяется при каждом обращении, FALSE - однократный)
};

6. Класс реакций на предметы (не используется).  ^

class C_ITEMREACT
{
   var int     npc;
   var int     trade_item;
   var int     trade_amount;
   var int     requested_cat;
   var int     requested_item;
   var int     requested_amount;
   var func    reaction;
};


7. Класс параметров заклинаний.  ^

class C_SPELL 
{
   var float   time_per_mana;                //Время в мс, требуемое для инвестирования маны на один уровень
   var int     damage_per_level;             //Наносимый урон за уровень заклинания
   var int     damageType;                   //Тип повреждения
   var int     spellType;                    //Категория заклинания
   var int     canTurnDuringInvest;          //Возможность поворота во время инвестирования маны (TRUE - возможно)
   var int     canChangeTargetDuringInvest;  //Возможность выбора цели во время инвестирования маны (TRUE - возможно)
   var int     isMultiEffect;                //Возможность мультиэффектов заклинания (множественные цели и др.)
   var int     targetCollectAlgo;            //Константа описания цели
   var int     targetCollectType;            //Тип цели заклинания
   var int     targetCollectRange;           //Дальность действия
   var int     targetCollectAzi;             //Угол азимута
   var int     targetCollectElev;            //Угол тангажа
};


8. Глобальные ссылки на классы.  ^

instance self,other(C_NPC);  // Сам НПС и Другой НПС
instance victim(C_NPC);      // НПС - жертва определенного действия (3ий в действии)
instance item(C_ITEM);       // Сам предмет
instance hero(C_NPC);        // Сам ГГ (игрок)

Просмотров: 886 Добавил: Алекс Рейтинг: 5.0/8

Теги: готика 2 скрипты, Класс параметров НПС, готика 2 классы

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой статьей:

Введите адрес своей электронной почты:

Для подписки на рыссылку просто введите свой адрес электронной почты и нажмите "Подписаться".

Поделиться новостью :                                          
html-cсылка на публикацию     
BB-cсылка на публикацию     
Прямая ссылка на публикацию     
  

Всего комментариев: 0
avatar

Канал на YouTube
Подпишись на канал :
Новости на E-Mail

Подписаться на E-Mail:



Подписавшись на наши новости, Вы будете получать самую свежую информацию о игре Готика, новых модах, новых видеопрохождениях этой популярной игры. Вы будете среди первых узнавать о всех новостях!
Вход на сайт
Поддержать сайт

Информация : К сожалению, сайт не зарабатывает достаточно, чтобы каждый месяц убирать надоедливую рекламу от uCoz. Посему мы сделали возможность доната, где вы можете отправить любую сумму и тем самым поддержать проект. Один месяц без uCoz рекламы стоит 6$.

Собранная сумма

Поддержали:
Популярное
Моды и патчи на Го...

Готика 2 - Возвращение Героя / Return Of The Hero

Новости серии игр ...

Gothic Sequel - Что было между Готикой и Готикой 2

Чит-коды для Gothi...

Готика 2 - Возвращение 2.0: Чит коды №2

Игры в стиле Готик...

Gothic Remastered | Готика на движке Cryengine

Моды и патчи на Го...

Gothic 2 доспехи из Dark Saga

реклама
Друзья сайта
  • Каменец-Подольский
  • Женский портал
  • Авто аксессуары
  • Китайские телефоны
  • Мир Готики от Atir © 2018 | Сделать бесплатный сайт с uCoz
    ✔ Карта сайта ✔ Лента новостей
    Видео прохождения, обзоры для серии игр Gothic - секреты игры, свежие моды, патчи, аддоны, и многое другое !