Меню сайта
Главная страница Информация о сайте
Категории сайта
Gothic Gothic 2 Gothic 3 Миры Готики
Модостроение
Библиотека Уроки
Наш опрос
Вы подписались на новости сайта ?
Архив Результат
Всего ответов: 129
Статистика
Статистика :

Яндекс.Метрика

Каталоги и рейтинги :
Рейтинг@Mail.ru

Лучший ТОП сайтов кланов на L2-risen.clan.su

На сайте :
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Пользователь :
Модостроение
Модели...

Дом из Gothic 3

Модели...

Здание из Gothic III

Программы...

Спейсер - редактор миров для Gothic 2

интересное


Главная » Файлы » Статьи

Дизайн игровых уровней в Gothic

Большой урок по дизайну игровых уровней

В последнее время я очень много работаю с начинающими дизайнерами игровых уровней. Я изучил множество ошибок, которые совершают новички. Именно поэтому я написал этот урок описывающий элементарные принципы дизайна игрового уровня. Я думаю, что мало кто из начинающих разработчиков начнут изучать мой урок, но надеюсь что профессиональные дизайнеры при необходимости смогут сослаться на него.

Оригинальные миры

Прежде всего я не понимаю, как можно приниматься за создание собственного мира без тщательного анализа оригинальных игровых миров. Не важно идет ли речь о моделировании мира или же о дизайне игрового уровня, для начала желательно изучить оригинальные игровые локации. С помощью плагинов Kerrax необходимо импортировать ZEN и изучить каким способом вставлены объекты. Также желательно изучить Mesh поверхность игрового уровня. При просмотре ZEN уровня изучите как распределены объекты и какие свойства для них установлены. Стоит проводить изучение очень тщательно, таким образом вы сможете узнать, что балки в домах не являются частью самого дома.

Low Poly и FPS

Множество разработчиков не имеют ни малейшего понятия о том, что при разработки игр, особенно таких как Gothic, необходимо учитывать FPS. Поэтому желательно уменьшать количество полигонов в тех местах где это возможно. На изображении ниже показано две модели, одна из которых правильная (зеленая) и одна не правильная (красная).

Из опыта я знаю что движок ZenGin очень странным образом обрабатывает большое количество полигонов. При превышении лимита в 50000 полигонов в игре начинаются первые рывки камеры (при ее вращении). При значении больше 70000 игра начинает тормозить. Однако игра не перестает работать даже при показании FPS в 7 кадров. Такое FPS на моем компьютере отображалось при 150000 полигонах. Поэтому при создании миров необходимо это учитывать. Старайтесь чтобы на один кадр не приходилось больше 50000 полигонов для игрового мира и 10000 для виртуальных объектов (VOB, Npc и других).

Mesh и ZEN

ZEN - является самым важным файлом, поскольку в нем храниться информация обо всех VOB, их свойствах и положении. Mesh игрового уровня является также одним из виртуальных объектов и также сохраняется в ZEN. Поэтому при подменен 3ds файлов с игровым ландшафтом в папке /Meshes/World не приведет к изменению ландшафта в ZEN файле. Для того чтобы изменить Mesh мира, необходимо сначала заменить 3ds файл, а после перекомпилировать его.

Если ZEN состоит из множества более мелких ZEN-файлов, то можно объединить их через макрос.

Концепт-арт

Чтобы создать целостный и интересный мир начните с создания концепт-артов. Поэтому желательно напрячь все свое воображение и тщательно подумать каким образом расположить здания, чтобы они выглядели наиболее выигрышно с различных точек зрения. Рекомендую облегчить себе задачу с помощью блоков имитирующих здания. Блоки можно располагать по разному, пока не добьётесь нужного эффекта. Количество концепт-артов может быть столько, сколько вы готовы потратить времени на их создание. Помните однако, что реализация идей на самом деле занимает очень много времени. Советую закончить сценарий и концепт-арт до того, как вы начнете реализовывать свои идеи. После этого желательно ничего в сценарий не добавлять.

Название

К сожалению, множество разработчиков стараются дать своим творениям названия, которых нахватались из фильмов Голливуда. Им кажется, что эти названия шокирующие и должны вызвать трепет и волнение, однако на самом деле вызывают только смех. Есть несколько простых правил по наименованию модификаций:

Не стоит называть модификацию на английском языке, если конечно не создаете модификацию на этом языке.

Не стоит давать название модификации, которое бы раскрывало всю суть модификации.

Избегайте использование таких слов, как "кровавый", "апокалипсис", "смерть", "тьма", "мститель" и т.д.

Стоит давать имена, которые будут наталкивать игроков на размышление, но это мое субъективное мнение.

Референсы

Фантазия это здорово. Но если ваша фантазия позволила создать вам меч поистине неповторимый и уникальный, то стоит задуматься почему аналогичный меч никто не создал до вас. Чаще всего, после трезвого анализа, оказывается, что созданная модель неподвластна никаким законам физики, или выглядит настолько нелепо, что даже показывать стыдно. Не бойтесь использовать вспомогательные изображения и концепт-арты из Интернета. Например, если вы не знаете как должен выглядеть папоротник зимой, то можно обратиться к сети, чтобы ваша модель не смотрелась также странно как на картинке ниже. На картинке изображен осенний папоротник в летнее время.

Mapping

На рисунке ниже вы можете видеть как мэппинг при близком рассмотрении размазан, а при отдалении, на горах часто повторяется. Таким образом, получается что при отдалении мы видим тайлинг, а при приближении пиксели текстуры. Поэтому я рекомендую для близких планов использовать мелкий мэппинг, для дальних планов растянутый мэппинг. Не забудьте также вставить несколько деревьев, чтобы скрыть нестыковки текстуры. Если вы хорошо владеете инструментом Unwrap или растровым редактором, то сможете создать плавный переход от текстуры с меньшим масштабом к текстурам с большим масштабом.

Дизайн игрового уровня в Gothic

При дизайне мира необходимо обязательно вставлять виртуальные объекты в проблемные места ландшафта, чтобы скрыть его недостатки. Например, вершину горы можно украсить камнями и булыжниками, чтобы скрыть резкие и прямые углы ландшафта. Проблемные места текстуры можно скрыть растительностью. Также желательно скрывать резкие линии перехода между домами и поверхностью земли.

Детализация

К простой поверхности локации иногда можно добавить немного детализации. Это следует делать именно в тех местах где это действительно нужно. Например, можно создать бордюр чтобы отделить одну текстуру от другой. Если у вас в планах создание высокодетализированного города, то желательно его огородить горами, чтобы не нагружать оперативную память.

Шум

Представим что вы создали небольшой участок земли со строениями. Все стены строения должны быть ровными и перпендикулярными по отношению к земле. Как известно все стены, особенно в средние века были ровными. Вранье! Здания и стены не могут быть ровными. Поэтому желательно немного сместить вершины, чтобы придать зданиям кривизны, иначе глаз легко определит, что здание неестественно ровное.

Ветер

Каждое колышущееся на ветру растение - это дополнительная нагрузка на компьютер. Кроме того, установка данного параметра для всех объектов визуально производит эффект качания всего мира.

Размещение VOB объектов

Как я говорил раньше, необходимо устанавливать VOB таким образом, чтобы скрыть все некрасивые участки игрового ландшафта. Большое количество растительности также необходимо разместить в местах мало посещаемых игроком и другими NPC. Вот такой парадокс - чем меньше времени игрок будет проводить на каком-либо участке ландшафта, тем больше времени потребуется на заполнения его VOB объектами. Рассмотрим ландшафт на изображении. Место которое расположено между обрывом и стеной замка необходимо заполнить VOB объектами (травой), несмотря на то что NPC и игрок будет в нем находиться не более одного раза. Кроме того декорации нужно вставлять не только на землю, но и на горные обрывы с которых будут свисать растения. Также желательно при вставке объектов нужно изменять их угол и положение таким образом, чтобы они визуально не повторялись.

 Статическое и динамическое освещение

Еще одна очень важная вещь. Меня напугало то, что большинство модостроителей не придают значения типам освещения и вставляют динамические источники света везде где только можно. Динамические источники света нагружают компьютер. В Indoor-помещениях динамические источники света выглядят хуже чем статические, использование которых я настоятельно рекомендую. В чем же различия? Прежде всего статический свет "запекается" в ландшафте, поэтому его ненужно просчитывать постоянно как динамический. Также не нужно забывать, что свет это не стандартный VOB и эффект освещения виден только в том случае, когда поблизости есть текстура. Избыток источников света может привести к снижению FPS. Кроме того статические источники света, в отличии от динамических, могут отбрасывать тени и не выходить за пределы стен. Также при установке статических источников света необходимо производить повторную компиляцию света, чтобы увидеть эффект освещения. Обычно этот процесс занимает от 2 до 5 секунд. К сожалению, статические источники света можно использовать только в Indoor-помещениях и зданиях ограниченных порталами.

Динамические источники света нужны когда требуется создание освещения с переменным оттенком (костры) или же источник света должен перемещаться (факелы). Ну и естественно Outdoor-локации можно осветить только динамическими источниками.

Порталы

Каждый кто сталкивался с созданием порталов - вспомнит как он со злостью бил по клавиатуре и кричал на монитор. Порталы - это самый сложный процесс в создании своего мира, но достаточно соблюдать несколько простых правил, чтобы облегчить этот процесс. Не буду описывать процесс создания, так как для этого нужно писать отдельный учебник, но дам несколько полезных советов.

Материал для созданных порталов я советую накладывать в Spacer, а не графической программе. В Gothic 2 такие материалы именуются с использованием приставки p:_input (для входа) и p:output_ (для выхода). Также необходимо создать свой собственный фильтр в библиотеке материалов специально для порталов. К ним можно применить любой цвет (например, RGB 44 44 44 255). Значение 255 обязательно для альфа-канала, чтобы портал правильно работал, а также необходимо установить функцию alphafunc в значение none. Созданные фильтры материалов нужно сохранить. Изменять материал порталов в ZEN уровне нельзя, так как для такого материала применяется альфа-функция BLEND. Для работы с порталами необходимо работать в режиме редактирования Mesh поверхности.

Автор: KolegaZWojska

Перевод: Neromont

Просмотров: 867 Добавил: Алекс Рейтинг: 5.0/5

Теги: урок по дизайну игровых уровней, как сделать ландшафт в готике, как ставить порталы

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой статьей:

Введите адрес своей электронной почты:

Для подписки на рыссылку просто введите свой адрес электронной почты и нажмите "Подписаться".

Поделиться новостью :                                          
html-cсылка на публикацию     
BB-cсылка на публикацию     
Прямая ссылка на публикацию     
  

Всего комментариев: 0
avatar

Канал на YouTube
Подпишись на канал :
Новости на E-Mail

Подписаться на E-Mail:



Подписавшись на наши новости, Вы будете получать самую свежую информацию о игре Готика, новых модах, новых видеопрохождениях этой популярной игры. Вы будете среди первых узнавать о всех новостях!
Вход на сайт
Популярное
Чит-коды для Gothi...

Готика 2 - Возвращение 2.0: Чит коды №2

Чит-коды для Gothi...

Готика 2 - Возвращение 2.0: Чит коды

Моды и патчи на Го...

Content Mod v3.0 для Gothic 3

Моды и патчи на Го...

Текстурный пак для Готики 2 by Vurt

Видео прохождение ...

Готика 2: Возвращение 2.0 - № 39 (Мор’Бар)

реклама
Друзья сайта
  • Каменец-Подольский
  • Женский портал
  • Авто аксессуары
  • Китайские телефоны
  • Мир Готики от Atir © 2018 | Сделать бесплатный сайт с uCoz
    ✔ Карта сайта ✔ Лента новостей
    Видео прохождения, обзоры для серии игр Gothic - секреты игры, свежие моды, патчи, аддоны, и многое другое !